viernes, 17 de mayo de 2019

Un tango satánico húngaro

Huérfanos, de Nikolay Kasatkin

Editorial Acantilado
Tango Satánico, de László Krasznahorkai
1era edición en húngaro, 1985 1era edición al español, 2017. 304 páginas.
Traducción de Adan Kovacsics

Existen dos tipos de escritores. La frase es manida, a veces pueden ser tres o cuatro tipos, o innumerables, como el catálogo de poetas que hace Bolaño en Los Detectives Salvajes. Lo cierto es que no existe un escritor igual a otro; la larga profusión de autores y corrientes lo demuestra, lista ante la cual sentimos perplejidad en cuanto a lectores, puesto que el número de libros se acrecienta a diario y nuestra vida se acorta. Fuera de jerarquías, las tipologías que más interesan son esas posibles de rastrear, como la que hace Ricardo Piglia , arguyendo que hay escritores a) que entienden a las mujeres y b) escritores que no entienden a las mujeres. Nietzsche decía algo similar: “la vida es como una mujer, y los filósofos no tienen idea de mujeres”. Para el escritor argentino, los escritores que entienden a las mujeres escriben libros armoniosos, en las que cada parte encaja con otra, y la narrativa fluye prístina. Los que no entienden a las mujeres tienden a volcarse hacia una escritura hermética, enrevesada y caótica.
“Flaubert y James entienden a las mujeres y escriben libros de ordenada elegancia; Joyce y Lowry no las comprenden y escriben libros caóticos”.
En este siglo XX se puede rastrear una línea de escritores caóticos que va desde James Joyce, pasando por Faulkner, Juan Carlos Onetti, hasta llegar a László Krasznahorkai (que desciende muy de cerca del último Kafka y de Thomas Bernhard), todos se emparientan por intentar narrar al margen de las convenciones con una escritura punzante y rítmica, tomando como escenarios los sectores rurales, la ciudad en ruinas o laberíntica, y la vida salvaje. Sus personajes son seres contrahechos, abundando los cojos, los tísicos, los tuertos o los retrasados mentales. Las mujeres que aparecen en esta línea caótica suelen ser feas o putas o descerebradas (o las tres cosas a la vez), y el alcoholismo o el excesivo consumo de tabaco son marca de la casa. Los personajes inteligentes por lo general son seres inútiles, divagadores o snobs que se han extraviado en sus pensamientos, no pudiendo asirse a la realidad como la sociedad espera que actúe alguien con inteligencia: de forma provechosa.

Mofa y desencanto contra el orden burgués

Tango Satánico del escritor húngaro László Krasznahorkai cumple con todo lo antes mencionado. Lo primero que se puede captar de su escritura es su forma abigarrada, prescindiendo de signos ortográficos convencionales como el guion (—), o el punto aparte: toda su escritura cae como una avalancha pesada que va arrastrando los sedimentos de cosas que se suceden, una tras otra, lo cual confiere un desafío lograr desentrañar lo que está ocurriendo, porque las voces se amontonan o los diálogos se entrecruzan, no logrando acertar quién está diciendo qué cosa. Su escritura está en las antípodas de la amenidad, y esa tara hace relucir su literatura por sobre la obra de sus contemporáneos. Su escritura es una escritura esteparia, para lectores solitarios.

Lásló Krasznahorkai
No obstante, la argamasa con la cual se edifica este castillo que se derrumba que es el signo de su prosa, está finamente hilada, pudiéndose reconstruir los movimientos de cabeza o los zapateos o los tics que van presentando los personajes o la descripción misma del ambiente, salpicada de observaciones del tipo: “espacio delimitado por las hebras del tabaco en la mesa”, “convencida de haber encontrado el término exacto que con su densidad intensificaría el efecto fascinante que el hecho en sí necesariamente surtiría”, “Se quedó mirando lelo y vacuo esa naturaleza implacable, mirando sin entender el mundo que se tambaleaba a su alrededor”, ejemplos que demuestran cómo se va minando progresivamente lo poco que se logra entender en la novela, como si efectivamente estuviésemos en una playa intentando descifrar el castillo que construye un niño: para cuando ya tenemos descifrado una parte, éste lo destruye y lo vuelve a construir.

¿Hay una historia? La hay.  Y se puede reconstruir. Una cooperativa agrícola denominada “la explotación” ha sucumbido a su suerte. Se trata de un poblado abandonado con seres igualmente abandonados, principalmente viejos, sin fuerzas, que se la pasan todo el día sentados en  la cama mirando las ventanas, y cuando no, metidos en un bar de mala muerte intentando conversar de algo cuerdo, con escaso éxito. El paisaje es protagónico, pues así como el barro, las telarañas, los caminos rotos, los barrotes oxidados o las puertas desvencijadas aparecen en toda la novela, esa misma ruindad invade a los habitantes del lugar, tan cubiertos de polvo y musgo como las paredes y las calles donde el narrador hace discurrir los hechos. La novela, que se estructura en capítulos ascendentes, (del I al VI, y luego descendente, del VI al I) establece una especie de juego perverso en el cual la esperanza se ha empantanado con la falta de miras, las ideologías no cumplen ninguna función social, y el orden imperante se cae a pedazos, deviniendo los personajes en marionetas trágicas que forzosamente quieren y pueden representar su destino. El narrador nos dice:  
“Saben que no queda ya nada en que confiar, nada en que depositar las esperanzas (…) lo cual los angustia cada día más, les oprime la garganta cada día más, hasta que ya apenas puedan respirar”.
La novela, a través de la acumulación descriptiva de polvo, barro y telas de araña, pareciera sugerirnos que ahí donde el hombre ha perdido la esperanza, cualquier movimiento o seña es interpretada como fuente de salvación. Sus personajes parecen estar ahogándose, y ya cualquier objeto que le lancen sería recibido como una bendición, aún les lanzaran un cocodrilo o un fierro caliente. Contrario a lo que se podría suponer,  la narrativa de Tango Satánico no descansa ni en alegorías ni en símbolos; de Kafka parece heredar su visión y regocijo ante lo contrahecho o sinsentido, de Joyce su endiablado ritmo en que las cosas suceden a tiempo frenético o se estancan, pero su prosa se carga hacia otros tópicos, hacia lo destruido de sus personajes al borde de lo carnavalesco, hacia la inestabilidad del pensamiento, hacia lo vacuo de la acción. 

Como toda caja de Pandora, el libro encierra en sí lo paradojal de la esperanza: ésta surge cuando se ha perdido el norte y el rumbo, por eso el consabido “lo último que se pierde la esperanza”, debería ir a la inversa: “lo primero que deberíamos perder es la esperanza”, pues la desolación y la incertidumbre convierten lo que sea en esperanzadora: cualquier cosa que fuese mejor al infierno en que vivimos es considerada celestial, nos encara el libro.

La escritura tiene una avance lento; cada capítulo es un solo largo párrafo, costando entender lo que ocurre; es como si avanzar por ella se tornase de pronto pantanoso, cuesta arriba, y ya abotagados por el martilleo incesante de hechos encadenados, tenemos la tentación de arrojar la novela contra un muro. Craso error. Hay que avanzar hasta el final. La experiencia de lectura es como meterse a una montaña llena de zarzamoras y caminos falsos y tramposos, pero una vez que llegamos hasta la cima y vemos hacia abajo, respiramos calmados y decimos, “por fin, esto era lo que me quería mostrar el autor”. Pero lo que nos quería mostrar el autor no es una imagen en la que cada pieza encaje con otra de forma armoniosa. No.

Es la imagen del caos.

Fotograma de Tango Satánico, película de la novela dirigida por Béla Tarr

Cualquier fuego es mejor que el infierno

El orden estático y monótono de la novela se rompe con la llegada de Irimías y Petrina, dos inútiles y charlatanes buscavidas sin mayor propósito que sobrevivir y seguir avanzando: ocupan el lugar de la esperanza que tanto anhelan los personajes rotos de la novela pero  — y eso lo sabremos avanzando en sus páginas— el lugar marcado es una trampa. Cada capítulo narra la interacción entre los distintos habitantes de “La explotación”, principalmente agricultores desempleados, o el director de una escuela, o el dueño de una fonda, o la mujer que se quiere acostar con el otro, mientras el cornudo prepara una venganza. Pasar por sus páginas es aterrizar a las intrigas que ya están accionadas en un pueblo chico (de infierno grande), intrigas que apenas alcanzamos a vislumbrar, como si el narrador de pronto fuera esa tía histérica que intenta explicarnos las rencillas de gentes y antepasados que no conocemos o apenas hemos oído, o como si todo no fuera más que la digresión de un borracho en una cantina, tratando de hacernos entender por qué quiere matar a tal inquilino o por qué aún no se suicida. Entendemos poco, y con eso nos basta para saber que algo atroz se teje.
“Todo funciona de manera vacua e irracional, por la fuerza de una interdependencia y de una oscilación salvaje y atemporal, y sólo nuestra imaginación, y no nuestros sentidos condenados eternamente al fracaso, nos incita a creer en todo momento que podemos liberarnos de las zanjas de la miseria.”
Hay capítulos que sobresalen como una clase magistral de intentar narrar lo inenarrable: Saber algo, son las visiones perturbadoras de un médico que como una suerte de Funes el memorosio boregeano, intenta darle un sentido y un orden al mundo. Esto se descose, es el relato de una niña que es engañada por su hermano, ya que éste la asegura que si planta dinero crecerá un árbol con billetes, terminando la historia en fatal tragedia. La labor de las arañas II, las tetas del diablo, tango satánico, ponen de relieve esa búsqueda desesperada por intentar alcanzar la luz, búsqueda más vacua e irónica si se trata de lograrlo por medio de la bebida o el sexo. O Irimías pronuncia un discurso, elevando la estulticia al nivel de sabiduría pura, pues como se ha dicho, cualquier cosa que sea diferente o venga de afuera es valorada como oro por las almas rotas que deambulan en el libro.

El libro es magistral no sólo por lo enrevesado y por lo bien escrito que está, sino porque al revés de otros escritores tipo Houellebecq que levantan una historia para desarrollar una tesis (y tratar de convencernos de algo), Tango Satánico se detiene a señalar y a proponer, y ese señalamiento y esa propuesta se entronca con los tiempos de crisis, ya sea mundial, de una nación, de un pueblo o de un individuo, en la que con mucha burla sugiere lo poco que somos, lo desesperados que podemos estar, lo errático que podríamos ser, si en lugar de ser valientes y coger a la vida por el cogote, nos contentamos con las migajas que recibimos. Y cuando estamos desesperados, hasta la migaja más roñosa y miserable se convierte en oro.
Y ustedes, amigos míos, deambulan en medio de esta destrucción, lejos de todo cuanto es la Vida... sus proyectos fracasan uno tras otro, sus sueños se desintegran como burbujas, confían ustedes en un milagro que nunca se producirá, esperan que un salvador los lleve de aquí...

viernes, 10 de mayo de 2019

Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea




Editorial Errata Naturae
Extra Life, Varios Autores
1era edición 2012.

Recién estaba dando mis primeros pasos en la vida cuando tomé por primera vez un mando de videojuegos. Se trataba del Pong. Era el año 1986 y tenía tres años. El Pong era un juego arcaico, compuesto por una pequeña consola y un control, el cual se conectaba a la televisión donde se podía vislumbrar (y en mi caso en blanco y negro), dos paletas que se movían evocando un tenis muy rudimentario. Mi padre, que era técnico electricista, trabajaba armándolos, y por eso tampoco fue extraño que me llevara desde muy pequeño a las maquinitas de videjuegos (que en esos años le decían simplemente videos y no arcade), donde tuve mis primeras partidas memorables de Double Dragon, Street Fighter y Arkanoid. Mi relación con los videojuegos a lo largo de los años fue accidentada; en mi frenesí por dominar los avatares del Atari, el Nintendo, el Super Nintendo y el Nintendo 64 descuidé los estudios, algunas amistades, pero nunca dejé de cultivar el afán por conocer e imaginar mundos imaginarios (y posibles).

Saco a colación este breve retazo autobiográfico, porque podría ser la historia de cualquier jugador veterano, la de ese que rescató a la princesa, recorrió los laberintos más intrincados matando nazis, o viajó a planetas donde extraterrestres salvajes construían sus colonias. Ser videojugador durante mucho tiempo fue castigado y mal visto: que era una adicción nociva porque separaba al jugador del mundo real, que podía traer trastornos mentales propios de los ludópatas, que empujaban al ocio y a la irresponsabilidad, que podías convertirte en un sociópata, y mil taras más.

Un libro como EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea (EL10 de acá en adelante), marcó un hito en el mundo hispano, acabando con la idea preconcebida de que los videojuegos sólo eran un ocio pasatista, y que desde ya es una actividad que sí se puede tomar más en serio. Por supuesto que existe una larga data de estudios y ensayos en el ámbito anglosajón, y que la apuesta escritural sobre videojuegos tiene su pasado en las viejas revistas, pero EL10 fue un importante paso que trajo consigo que se visibilizaran iniciativas en el mundo académico y editorial, dejando de lado esas guías de Tienes que jugar estos mil juegos antes de morir y las consabidas reseñas para poner al videojuego en la mira del pensamiento y la reflexión.

El homo ludus y el homo poeticus

Una cualidad innata en el ser humano es su impulso por jugar y por crear. Es como si dentro de nosotros estuviese impresa esa capacidad que se observa con claridad en los niños, cuando los vemos ingresar a mundos alternos donde rigen otras leyes. EL10  a través de 10 ensayos examina juegos claves, más dos bonus que analizan el fenómeno desde posiciones globales. Su propósito no es exhaustivo, no está ni Mortal Kombat ni la saga de Street Fighters ni la aparición del primer Sonic, ni el glorioso y épico Chrono Trigger, pero un libro no tiene por qué ser autoconclusivo cuando se trata de abrir un tema que no lleva más de un decenio en exploración. 

Lo novedoso de este compilado es que la información y el contenido se va desgranando por capas, partiendo por una nota periodística sobre una mujer que bate un récord mundial en el Tetris (el videojuego amado por antonomasia para quienes odian los videojuegos), una historia breve de Nintendo que pone en énfasis el largo camino de depredación y fracasos que una empresa debe seguir para lograr posicionarse (y cómo surgió la inesperada imagen de Mario, un fontanero con sobrepeso que no auguraba el boom que vendría después), o las películas que marcaron al creador de la saga Metal Gear, Hideo Kojima, esbozo escrito por él mismo el cual le rinde homenaje a películas de serie B como las que hizo Carpenter o Romero las cuales tenían como elemento clave la evasión y la huida. 

Cuando llegamos al escrito de Lee Sherlock sobre Zelda, ya hemos hecho el recorrido inicial para entrar de lleno en la filosofía del tiempo. La saga de Zelda supuso un quiebre en la concepción lineal de los videojuegos, en especial con los juegos Ocarina of time y Majora's Mask, las cuales abren el abanico de las posibilidades en la que un jugador se puede implicar, en el primero porque se nos pone el desafío de Link, el protagonista del juego, quien debe madurar y ganar experiencia en un futuro para luego derrotar a Ganondorf, el malote principal, y el Majora`s Mask, porque luego de tres días (que equivale casi a una hora de juego real), el mundo se destruye y se vuelve de nuevo al día uno, una y otra vez, hasta que el jugador se ve inmerso en un desafío en el cual debe gestionar al máximo lo que hará en esos tres días para intentar dejar alguna huella tras el colapso, intentando recuperar el tiempo perdido a través de objetos y dinero.

L10 pone de manifiesto la evolución de este entretenimiento: pasando de un rol pasivo en el que nos limitábamos a explorar espacios muy delimitados y lineales, a juegos de mundo abierto como es el GTA (y el ensayo etnográfico que contiene es una crítica brutal al sistema) o los juegos masivos en línea como el World of Wordcraft, con un artículo que abre sobre una protesta que realizaron miles de jugadores por considerar que el desarrollo del software no era equilibrado ¿qué hicieron? Disfrazaron a sus avatares de gnomos y comenzaron a desfilar por las tierras ficticias del juego, entorpeciendo las normas comunitarias y esenciales: jugar, conquistar y destruir. Los jugadores fueron banneados, pero se constató el hecho clave de que la mente del jugador nunca fue pasiva, que no solo somos homo ludens, o ludus, sino que también poeticus, que el jugador busca co-participar creativamente en el desarrollo de los juegos, y aquella fue una lección que los futuros desarrolladores de juegos no podrían dejar de soslayar.

Pero un momento ¿qué es un videojuego?




El teórico de los media y crítico social  McKenzie Wark autor del Manifiesto Hacker, desgrana con  maestría lo que es uno de los puntos más altos del libro, la popular saga de Sims. Correr, saltar, ganar experiencia, matar al jefe, recuperar una llave, viajar en el tiempo o colaborar en línea, son borrados de las fronteras con este producto, el cual su creador no lo consideró como un videojuego, (y con razón) sino como una experiencia de simulación de la vida contemporánea. En parte es cierto, porque Los Sims (los que ya lo jugaron sabrán a qué me refiero), busca emular la vida de alguien X que construye una casa, se compra un sofá nuevo, hace relaciones sociales, vive para trabajar y si hace las cosas de forma equivocada se puede morir por una cocina en llamas o de alguna enfermedad mortal. Estamos ante el despliegue de una inteligencia artificial que busca emular cómo sería una vida perfecta: una vida de amistades, de reconcomiendo social y de mucho dinero. Visto desde ese ángulo, Sims es un juego perverso, porque parece insinuar que el camino hacia la perfección tiene unos cuantos algoritmos que se pueden reducir a un puñado de alegorías, y así como se pueden cuantificar las posibilidades y las elecciones que debemos tomar para hallar la felicidad (en un mundo ficticio) ¿quién no dice que podamos trasladar esas mismas ideas al mundo real? Alegoritmo, es el concepto que acuña el teórico para fusionar el concepto de alegoría y algoritmo, temática que desarrolla en su ensayo hasta hablarnos finalmente de las placas de Intel para poner en entredicho al sistema poscapitalista: el Congo fue escenario de brutales guerras y de una explotación desmedida, todo con tal de conseguir estaño, tántalo y otros minerales necesarios para la creación de los chips que sustentan la creación de celulares, computadores y por supuesto consolas. Milicias y grupos rebeldes del Congo, financiados por la venta de estos minerales, han matado a más de 5 millones de personas desde 1998, estableciendo así una línea divisoria muy tenue entre la creación masiva de máquinas de entrenamiento, la alegoría de felicidad que pretende instaurar Sims, y el horror y la muerte.

Porque los videojuegos pueden ser más que juegos. Pueden ser herramientas de simulación virtual de guerras masivas, o puestas en escenas del mercado financiero con fines predictivos. Millones de jugadores están contribuyendo a su desarrollo, jugando y probando nuevas experiencias ¿pero jugando bajo qué costos y fines futuros?

Un escenario cultural en vías de expansión

Desconocemos a ciencia cierta qué se hará con toda la información que se está recabando en estos momentos en las millones de consolas y celulares en funcionamiento. El videojuego, que alguna vez se erigió como un mero pasatiempo, ya es una industria consolidada que ha desplazado al cine y a la televisión respecto a ventas: estamos ante una nueva corriente que no hace más que alzarse, diversificarse y estratificarse. La complejidad no ha hecho nada más que comenzar. El GTA, antes citado, nos pone en la piel de un delincuente barriobajero, negro o extranjero, que se mueve por los suburbios de San Andreas replicando la misma lógica del imperialismo, es decir ganar espacios y liquidar a los rivales o someterlos. GTA, polémico por el uso desmedido de la violencia, la cosificación de las relaciones en las que las putas y los cafiches campean, es mucho más problemático si se analiza desde un punto de vista etnográfico. “Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de GTA”, de Kiri Miller, no hace más que explorar y explotar con perspectiva crítica una experiencia individual que deviene colectivamente en foros y hazañas que los mismos videojugadores comentan, aumentando los horizontes míticos de un mundo que sólo en apariencia es cerrado, pues fuera del juego siguen ocurriendo interacciones, como si se tratara de una matrix que nos permitiera entrar y salir a voluntad.

Las perspectivas parecen inagotables. Se puede abordar a un videojuego desde la ética, desde la filosofía, desde la misma narratología (el ensayo sobre el Half-Life 2 recuerda al lector in fabula de Humberto Eco). Consecuencias catastróficas o positivas como aportes a la medicina o a la educación pueden ser ambas caras de una misma moneda. 

La nostalgia me vence. Vuelvo a mis años en que parecía que la única evasión posible eran las consolas, en que rescatar a la princesa, resolver el último enigma o descubrir la táctica secreta para destruir al más malote de todos, eran la recompensa no del día, ni de la semana, qué diablos, era sentirse como un pequeño Dios, un héroe digital que por medio del ensayo y del error nos entregaba el videojuego, experimentado esa epifanía y esa gloria que era concluir un largo recorrido, una experiencia al borde de lo religioso y de lo maravilloso, que no, que nunca terminó con las pantallitas del final donde ponían:


Que el sueño recién estaba comenzando. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...